現今許多家長苦惱孩子沉迷手遊,雖然我們家沒有這個煩惱,但是媽媽我自己剛開始工作那段時間,也是曾經沉迷過線上遊戲的,回想那個時候的我,連吃蘋果、香蕉都會想到補血,然後家人問我午餐要吃什麼,想到的也是遊戲裡的東西。那個時候線上遊戲方興,我可是曾經一心一意想要去遊戲公司工作呢!
也因此,看到成癮機制相關的研究,我可是非常能夠理解那種隨時隨地都在想如何打怪和撿寶的感覺呀!所以,我覺得,如果請孩子做戒手遊的研究、成癮的研究,他們一定會抗拒,因為你是要他們戒除幸福感的來源啊!回想當時我的心態,嗯...說不定他們覺得手遊就是自己命定的發展領域,只是大人都不懂...
對於遊戲裡太過迷人的"套路",我覺得必須要先理解才會有警覺性,才會有機會清醒,降低入局的可能,跟chatgpt討論了半天,我請他直接把戒玩、成癮這些負面用語都打叉叉,第一階段先用"設計一款讓人快樂又沉迷的遊戲"為目標,為我建議學習歷程的架構,如果真的完成了這一份探索,再考慮進行第二階段,去理解快樂與沉迷的界線及成癮機制。
第一階段或從資訊科技的角度,像是以設計一款簡單的小遊戲為目標,不會寫程式可以學習用AI寫,或者設計桌遊之類的遊戲,如果真的有心走手遊相關的領域,也是很適合提交的學習歷程啊!
或者更簡單的,只是單純試著將這些讓人每天都想玩的要點融入自己日常的學習也是可以的呀!請依個人特質、興趣及專長對號入座,跟AI好好討論吧。
(ps:如果是家長要跟孩子提案,建議先提前半段:從玩家到設計者就好囉!什麼成癮機制,先鎖在抽屜裡🙈)
最後,你可能要做好因為沉迷追劇而被孩子指責成癮的心理準備..........😆
chatgpt的建議:
🎮 主題名稱建議
《從玩家到設計者:設計一款讓人想玩的遊戲》
副標題(可選):「從喜歡的遊戲中學習互動設計與心理吸引力」
🧩 一、學習動機與問題意識
從自己日常經驗出發:
我常玩某些手遊或遊戲,覺得特別好玩。
為什麼這些遊戲這麼吸引人?
如果我想做出一款讓人覺得「想玩又不煩」的小遊戲,我該注意哪些設計重點?
→ 這樣的開場可以說明動機,帶出自主學習精神。
🧠 二、探究歷程(建議分成 4 階段)
| 階段 | 學習重點 | 可搭配學科 / 技能 | 實作或產出建議 |
|---|---|---|---|
| ① 分析與觀察 | 選出 2–3 款自己最喜歡的遊戲,分析為什麼好玩(畫面、回饋、節奏、音效、角色設定) | 資訊科技、美術、心理學 | 製作「遊戲分析表」或心智圖 |
| ② 理解遊戲吸引力 | 查找資料或影片,學習遊戲設計的基本原則,如「挑戰與回饋」、「心流理論」、「獎勵設計」 | 資訊科技、心理學 | 整理筆記、畫出「玩家體驗循環圖」 |
| ③ 設計與試作 | 自己設計一款簡單遊戲(可用 Scratch、Gamefroot、Twine、或桌遊形式) | 程式設計、設計思考、美術 | 遊戲原型、設計說明書、海報展示 |
| ④ 測試與反思 | 請同學試玩,觀察他們的反應,再思考「什麼元素最吸引人?」 | 社會學、心理學 | 問卷或觀察紀錄、修正版遊戲、反思報告 |
🪞 三、反思與延伸(學習歷程最重要的部分)
在學習歷程中,這一段可以讓學生展現後設認知能力。
可以引導他思考:
-
原來遊戲「好玩」背後有心理學與設計學的原理;
-
我在設計過程中,學會了怎麼站在玩家的角度思考;
-
我理解了「吸引」不等於「成癮」,這也可以成為下一階段研究的主題。
🚀 四、延伸主題(第二階段構想)
你說得非常好:「成癮機制」可作為下一個主題。
第二階段可以取名為:
《為什麼我們停不下來?遊戲成癮機制的心理學分析》
或
《快樂與沉迷的界線:遊戲心理設計的兩面性》
這樣兩個主題就能串成一個「從設計者視角理解人類行為」的系列學習歷程,非常有深度。

沒有留言:
張貼留言